【完全図解思考】
マーケティングを「落ちモノゲーム」に喩えると、すべてが理解できる
こんにちは、ツシマユウキです。
近年、起業や副業といったキャリアを選択肢に入れる人が急速に増えてきました。
最初は趣味の延長や小さなビジネスとして始めたものの、
- どうせやるなら、しっかり売上を作りたい
- ちゃんと稼げる状態にしたい
そう考えるのは、とても自然なことです。
そこで多くの人がぶつかるのが、マーケティングの壁です。
「結局、何を学べばいいのか分からない」という混乱
マーケティングを学ぼうとすると、次々に目に入ってくるのが
- SNSマーケティング
- 動画マーケティング
- インフルエンサーマーケティング
- コンテンツマーケティング
- AIマーケティング
- ニューロマーケティング
- ○○マーケティング、○○マーケティング……
ここ20年ほどを振り返るだけでも、
流行りのマーケティング手法は目まぐるしく入れ替わってきました。
- 2000年代前半:ブログ集客
- 2000年代後半:SEO・メルマガ
- 2010年代前半:Facebook・LINE
- 2010年代後半:YouTube・Instagram・TikTok
- 現在:インフルエンサー、ショート動画、バズ施策
Amazonで「マーケティング」と検索すると、
もはや何でもアリの世界です。
しかし冷静に振り返ると、
どの手法も「誰がやっても必ず成功する魔法」ではありません。
一方で、古典的なマーケティング理論書を開くと、
- ポジショニング
- セグメンテーション
- 3C分析
といった難解な専門用語が並び、
「正直、読む気がしない」という人も多いでしょう。
そこで本記事では、
マーケティングの全体像を「落ちモノゲーム」に喩えて、直感的に理解できる形で解説していきます。
この考え方を理解すると、
- 流行りの手法に振り回されなくなる
- 自分のビジネスに「今、何が必要か」を判断できる
- 学び続けるだけで成果が出ないループから抜け出せる
ようになります。
マーケティングは「落ちモノゲーム」である
まず、テトリスやぷよぷよ、スイカゲームのような
落ちモノゲームをイメージしてください。
上から落ちてくるもの=お客さんの関心・ニーズ
ゲーム画面の上から、次々とボール(お客さん)が落ちてきます。
ただし、
お客さんは均等に落ちてくるわけではありません。
- 時代
- 季節
- 流行
- 社会状況
によって、関心が集中するエリアに偏って落ちてきます。
これが、マーケティングでいう
**「市場の大きさ」と「市場の偏り」**です。
受け皿=ファネル(購買行動の設計)
落ちてくるお客さんをキャッチするのが
**ファネル(漏斗)**です。
ファネルの口が大きいほど、
多くのお客さんを受け止められます。
しかし、ここで重要なポイントがあります。
ファネルの口の大きさ = マーケティング予算
大企業は、
大きな予算で巨大な受け皿を置けます。
一方、スモールビジネスではそれができません。
だからこそ必要なのが、
予算ではなく「位置取り」で勝つ戦略です。
ポジショニング=ファネルを置く場所
ここで視点を横からではなく、真上から見てみましょう。
すると、
マーケティングは「2次元」ではなく
3次元のゲームだということが分かります。
この真上から見たマップが、
ポジショニングマップです。
カフェ市場の例で考えてみる
- 横軸:価格帯(低価格 ⇔ 高価格)
- 縦軸:利用スタイル(短時間 ⇔ 長時間滞在)
このマップ上で、
どのエリアにどんなニーズのお客さんが多いのかが見えてきます。
- ドトール:低価格 × 短時間
- スターバックス:高価格 × 長時間
- タリーズ:中〜高価格 × 長時間(落ち着いた空間)
- ブルーボトル:高価格 × 短時間(体験重視)
同じ「カフェ」でも、
ポジションが違えば、戦っているゲームが違うのです。
市場を決めずにビジネスを始める危険性
もしあなたが、
- どの市場で
- どんなニーズを狙い
- どのポジションを取るのか
を決めないままビジネスを始めると、
ゲームステージを選ばずに
落ちモノゲームを始める
ようなものです。
どこからお客さんが落ちてくるか分からず、
ただ偶然を待つだけの、極めて不利なゲームになります。
ポジショニングを考えるための3C分析
ポジション取りの基本フレームワークが
3C分析です。
- Customer:お客さんは何を求めているか
- Competitor:競合はどこにいるか
- Company:自社の強みは何か
この3つを整理することで、
「勝てる場所」にファネルを置くことができます。
ファネルは最初、穴だらけである
ファネルは置いた瞬間から完成しているわけではありません。
最初は、
- 興味を持ったけど離脱
- 比較検討で競合に流れる
- 不安で購入をやめる
といった穴だらけのオンボロファネルです。
この穴を一つずつ塞ぎ、
購入まで導く確率を高める作業がマーケティングです。
代表的な3つのファネル
① パーチェスファネル(AIDA / AIDMA)
- 認知(Awareness)
- 興味・関心(Interest)
- 比較・検討(Decision)
- 行動(Action)
日本では、
欲求(Desire)・記憶(Memory)を含む
AIDMAのほうが馴染み深いかもしれません。
- BtoB
- 高額商品
に特に向いています。
② ナーチャリングファネル(顧客育成)
いきなり売らず、
価値ある情報提供で信頼と理解を積み上げるファネルです。
- メルマガ
- ステップメール
- Lステップ
- 動画コンテンツ
などを使い、
「自分の課題はこれだったのか」
とお客さん自身に気づいてもらいます。
プロダクトローンチは、
この仕組みを高度に使った代表例です。
流行りのマーケティング手法は、どこに当たるのか
- SNSマーケティング:
→ 落ちてくるエリアや入口を操作 - バズ:
→ 一時的なマグネット - SEO:
→ 認知層での待ち構え - 広告:
→ ファネル入口の拡張 - 口コミ:
→ 信頼付きの連鎖マグネット
すべて、
落ちモノゲームのどこかを調整しているだけです。
マーケティングの本質
マーケティングとは、
- 消費者行動の設計(ファネル)
- 市場での位置取り(ポジショニング)
この2つに尽きます。
流行りを追いかけるものではありません。
まとめ:あなたの落ちモノゲームを見直そう
- どの市場を選んでいるか
- どんなポジションを取っているか
- どんなファネルを使っているか
- どこに穴が空いているか
これを認識できれば、
次に学ぶべきマーケティング施策は自然に決まります。
ぜひ一度、
あなた自身のビジネスを
「落ちモノゲーム」として俯瞰してみてください。
流行りに振り回されず、
成果につながる戦術だけを選び取れるようになります。
